作品名稱:動畫原畫設計
學校名稱:西安培華學院
參賽隊伍:動畫
參賽老師:時娟
該課程是動畫專業一門必修課程 通過本課程的學習使學生了解動畫原畫的概念,動畫片制作流程,動畫原畫在動畫片制作流程中的作用等,并能夠按照劇情和導演的意圖,完成動畫鏡頭中所表現角色的動作設計,畫出一張張不同動作和表情的關鍵動態畫面。動畫原畫設計課程是動作設計、二維動畫、三維動畫等各類設計專業的重要基礎課程。它不僅適用于傳統動畫片的制作,更是涵蓋了目前電腦高科技制作領域方方面面,它的動作設計和編排理念成為進入電腦二維及三維動畫設計的必備知識。本小結講述的是動畫原畫設計第一節概述主要內容
一,教學目標設計:
通過本章的學習使學生了解動畫原畫的概念,動畫片制作流程,動畫原畫在動畫片制作流程中的作用,律表的運用,安全框的劃分以及原畫的創作順序。實學生能夠按照劇情和導演的意圖,完成動畫鏡頭中所表現角色的原畫設計,畫出一張張不同動作和表情的關鍵動態畫面。
教學方法:講述、圖片展示、動畫影片段展示。
二,教學重點難點處理:
重點:著重講畫原畫的概念,動畫片制作流程,動畫原畫在動畫片制作流程中的作用,律表的運用,安全框的劃分以及原畫的創作順序。
難 點:動畫原畫在動畫片制作流程,律表的運用,安全框的劃分以及原畫的創作順序。
三,課程教學創新點
1、本課程以學生為中心、原畫創作實踐為導向、動畫原畫創作能力培養為目標,以動畫短片設計項目為依托OBE理念。融入課程思政元素,在動畫原畫創作基本流程中,原畫在前期、中期和后期設計階段結合中國的傳統設計元素與思政課程相結合的授課方式,將創新創業教育,專業素養和思政教育融入課程設計。引導正面的、積極的、具有正確價值觀動畫原畫設計作品。
2、更新動畫原畫教學理念和方法,激發學生創新意識在“知識、能力、人格” 三位一體教學理念的基礎上,創建了“現象-問題-理論-方法-創新意識”五環相扣的創新教學法,加強繪畫技術現象和問題的分析,采用啟發式與討論式相結合的互動式教學模式,由學生自主開放地進行創造,使學生在學習的同時,向“問題發掘”與“自主創新”兩個方向延伸。
3、以真實動畫項目為載體,開發學生原畫分析能力, 對動作實例分析的講解,把握關鍵幀動作設計的質量和效果,針對學生能力不同逐個輔導,打牢原畫功底將知識、能力、素質培養提升的全過程。在教學中,學生完成原畫認知、構思、設計、提高學生的個人素質和專業才能,同時為后續動畫作品創作打下基礎。
四,教學過程設計:
動畫片制作的基本流程
1、前期策劃階段
創意、文學劇本、分鏡劇本繪制、基本形象、場景設計
2、中期制作階段
動畫設計、原畫、動畫的繪制、動畫的上色、工作定位
3、后期合成階段
后期聲、畫合成、輸出影片
1、動畫與原畫的區別
動畫是“讓無生命不動的東西動起來”。
原畫是“讓無生命感的畫面通往有生命感的活動影象的橋梁。
設計與創作所有角色和物體的運動的關鍵動作 ———原畫
動作關鍵位置的畫稿或起始位置的畫稿-----原畫稿
動畫片制作過程中的關鍵幀動作設計者—---原畫設計師
2、對原畫的理解
原畫誕生的原因:
原畫的目的為了提高影片質量,加快生產周期。
對原畫的理解大致分兩大類:
以美國為代表,迪斯尼公司為典型。
特點:原畫和動畫張數多、原畫概念弱、原畫和動畫區分不明顯。
日本動畫原畫特點:以敘事為主,講究情節,矛盾起伏,原畫概念較強。動作 更重視運動的起因和結果。
3、如何完成原畫設計要求
分析能力是原畫創作的基本要求 動作分析的是否合理周到能否抓住關鍵幀都會影響動作設計的質量和效果,雖然有些動畫鏡頭的動作形態畫的還不錯,但是由于沒有抓住動作的關鍵點,沒有合理的安排大動作和小動作配合因此在熒幕上說看到的效果就會顯得單調呆板 或者雜亂無章,動作的目的性不強。
4、 原畫的創作順序
①研究分鏡頭腳本,領會導演意圖
②對分鏡頭進行創作構思,研究畫面設計稿
③熟悉造型,掌握結構,設計動作
④進行動作分析,著手原畫起草,
⑤計算動作時間,繪制好關鍵幀
⑥清稿 最終的定稿
作業設計:
1.觀察《哪吒魔童降世》影片中的動作,特別是身體相關的動作 試著找出其中的“關鍵”姿態。
2.練習一個角色10秒鐘的關鍵幀設計。
總 結:
經過本章的學習使得學生掌握基本的知識點為后續的章節做好知識點的鋪墊。了解更多的動畫原畫設計類知識點,培養學生對基本影視語言以及作品節奏的掌握,自然事物在不同情形下的不同形狀與自然運動速度,使學生掌握常見的自然運動規律的繪制方法,逐漸具備準確描繪人物動作的技能,掌握人物運動基本規律。從而對動畫創作的要求有了更深的理解。為后續的原畫設計和動畫作品創作打下基礎。